
Les jeux vidéos violents glorifiant des personnages antisociaux accroîtraient le risque de délinquance et d'autres comportements risqués comme le tabagisme et la consommation d'alcool chez les adolescents, révèle une étude américaine.
Plus généralement, ces jeux destinés à des adultes paraissent affecter l'idée que ces jeunes se font d'eux-même, ce qui peut influer potentiellement sur leur ego dans le monde réel, précisent ces chercheurs du Darmouth College, une université située dans le New Hampshire (nord-est).
Leurs travaux paraissent dans Personality and Psychology, la revue de l'Association américaine de psychologie.
Une précédente recherche menée dans cette même université publiée en 2012 montrait déjà que de tels jeux vidéo pouvaient inciter des adolescents à se montrer imprudents en voiture.
Mais "jusqu'alors les études conduites sur l'influence des jeux vidéos sur la jeunesse se concentraient principalement sur leurs effets relatifs à l'agressivité et aux comportements violents", explique James Sargent, professeur de pédiatrie au Dartmouth College, co-auteur de cette recherche.
Selon lui, "cette étude est importante car elle suggère pour la première fois que les jeux vidéos violents pourraient non seulement inciter les adolescents à avoir des comportements violents, mais les encourager aussi à la consommation d'alcool et de tabac ainsi qu'à avoir des comportements risqués sexuellement ou au volant".
En fait, les jeunes qui jouent à ces jeux vidéo risquent de s'identifier aux protagonistes asociaux qui y sont représentés, relève Jay Hull, du département de psychologie et d'études du cerveau du Darmouth College, le principal auteur de ces travaux.
"Nous sommes ce que nous prétendons être et de ce fait nous devons faire attention à ce que nous prétendons être", dit-il.
Pour cette recherche, les auteurs ont effectué une étude avec plus de 5.000 adolescents américains sélectionnés au hasard, qui ont répondu à une série de questions par téléphone sur une période de quatre ans.
Ils ont examiné un certains nombre de facteurs, dont le fait de jouer à trois jeux violents glorifiant le risque.
Il s'agit notamment de "Grand Theft Auto", "Manhunt" et "Spiderman".
Ces chercheurs ont constaté que de tels jeux étaient liés à un large éventail de comportements risqués chez les jeunes. Selon eux cela s'expliquerait en partie par des changements de personnalité, d'attitudes et de valeurs liées à ces jeux qui rendent ces adolescents plus rebelles et plus prompts à rechercher le risque.
Ces effets ont été similaires chez les garçons et les filles et étaient plus prononcés parmi ceux qui passaient plus de temps à jouer à ces jeux vidéos, particulièrement ceux avec des protagonistes asociaux.
Vos réactions
J'adore ces études qui ne riment à rien.
"ces jeux destinés à des adultes paraissent affecter l'idée que ces jeunes se font d'eux-même, ce qui peut influer potentiellement sur leur ego dans le monde réel"
Comme le cinéma, la mode... (les bimbos siliconnées, les retouches photoshop n'affectent peut-être pas l'image que les filles ont d'elles-mêmes et celles que les garçons se font d'une "belle" femme?)
"Une précédente recherche menée dans cette même université publiée en 2012 montrait déjà que de tels jeux vidéo pouvaient inciter des adolescents à se montrer imprudents en voiture."
Maintenant, trouvez-moi l'excuse des personnes âgées dont la vue est basse, les reflexes incertains... et qui conduisent même s'ils savent que la conduite, c'est plus leur truc. Le flipper peut-être?
"cette étude est importante car elle suggère pour la première fois que les jeux vidéos violents pourraient non seulement inciter les adolescents à avoir des comportements violents, mais les encourager aussi à la consommation d'alcool et de tabac ainsi qu'à avoir des comportements risqués sexuellement ou au volant"
Et si les gosses sont mal éduqués? Que leur modèle parental soient des parents bourrés qui se foutent sur la gueule tout le temps? C'est peut-être pas ça qui leur fait surtout avoir des comportements dangereux? Si les gosses ont simplement une fêlure du cigare, les jeux vidéos n'y sont pour rien. N'importe quoi peut déclencher une crise de violence.
"Nous sommes ce que nous prétendons être et de ce fait nous devons faire attention à ce que nous prétendons être"
C'est juste moi où cette phrase ne rime à rien. Si je prétend être quelque chose, je ne suis pas cette chose vu que je prétend l'être.
"Pour cette recherche, les auteurs ont effectué une étude avec plus de 5.000 adolescents américains sélectionnés au hasard, qui ont répondu à une série de questions par téléphone sur une période de quatre ans."
Déjà, en 4 ans, il se passe beaucoup de choses qui peuvent expliquer une augmentation (ou diminution) de la violence. Des ados américains... J'ai rien contre les américains mais franchement, ils semblent cultiver les deux poids deux mesures. Par téléphone? C'est peut-être le téléphone de l'ado mais c'est pas forcément lui qui répond.
Ces " gros cons" de parents qui achètent des jeux interdit aux moins de 18 ans a leurs puceaux d'enfants sont les principaux responsables de ce fiasco
Et les films ou séries qui pronnent la violence, le sexe et la drogue...on en parle?
la bonne blague !
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